À la manière de…
L'histoire et les personnages doivent se faire dans le style demandé. Par exemple, une improvisation à la manière de Star Wars pourrait avoir aurait une prophétie, une princesse, des combats de sabre, des pouvoirs surnaturels, un personnage qui parle à reculons, etc.
Accélérée
L'improvisation se déroule en libre pour 60 seconde. Au son du sifflet, les joueurs répètent la même histoire en 30 secondes, puis en 15 secondes et finalement en 5 secondes.
Avec objet
Un objet est imposé par l'arbitre (par exemple, un poulet en caoutchouc). Les joueurs doivent s'en servir de différentes manières tout au long de l'improvisation, en s'insipirant de sa forme et de sa fonction.
Chantée
Les joueurs doivent chanter toutes leurs répliques.
Dictionnaire
Un mot peu connu est utilisé comme thème et l'improvisation se déroule en libre. La définition du mot ne sera pas fourni aux joueurs, qui devront deviner son sens. Il n'y aura pas de pénalité de non respect du thème.
Déjà vu
L'improvisation se déroule en libre pour 45 secondes. Au son du sifflet, les joueurs répètent la même improvisation avec une directive de l'arbitre (changement de style, histoire à reculons, changement de catégorie, etc.). En tout, la déja-vu dure quatre fois 45 secondes. Cette catégorie se joue habituellement en mixte.
Doublage américain
Chaque personnage de l'improvisation est joué par deux joueurs : un joueur qui fait les gestes sans bruits et un joueur caché qui fait la voix et les sons.
Double poursuite
L'improvisation se joue en comparée. Une équipe joue les premières 30 secondes en libre. Au coup du sifflet, les joueurs figent et se font remplacés par des joueurs de l'équipe adversaire. Cette équipe continue la même histoire dans le même style avec les mêmes personnages. Chaque équipe jouera deux fois ; la double poursuite dure habituellement 4 fois 30 secondes.
Dramatique
L'histoire de l'improvisation doit relevé du drame, et non de la comédie. L'objectif est de faire pleurer et non rire le public.
Éditorial
Chaque équipe enverra un joueur qui s'exprimera pour ou contre un sujet imposé par l'arbitre (par exemple, l'ananas sur la pizza); l'autre équipe défendra la position inverse. On jette la rondelle avant le caucus et l'équipe gagnante peut soit décider d'aller premier ou second, ou décider d'être pour ou contre.
Histoire de pêche
En comparée, chaque équipe fournira quatre joueurs qui se tiendront à l'arrière de la glace, comme une saute-mouton. À tour de rôle, chaque joueur racontera la même histoire en 30 secondes, de plus en plus exagérée. L'arbitre précisera si la variante « exagération » est permise, où les quatre joueurs jouent ensemble lors de chaque exagération.
Libre
Aucune restriction particulière. Les joueurs ne peuvent pas effectuer les actions spéciales des autres catégories (par exemple, quitter la glace).
Narration
En comparée, un joueur se tiendra à l'avant de la scène et racontera une histoire au public. Le reste de l'équipe jouera l'histoire sur la glace. Ces joueurs peuvent faire des bruits et même parler, mais c'est la narrateur qui doit contrôler l'histoire.
Ni oui, ni non
Les joueurs ne peuvent pas dire les mots « oui » ou « non ». Le cas échéant, l'arbitre utilisera son jugement pour décerner une pénalité mineure, une pénalité majeure ou aucune pénalité de non-respect de la catégorie. Cette catégorie se joue habituellement en mixte.
Répétition
L'improvisation commence en libre. Au coup du sifflet, le joueur doit changer sa dernière réplique ou son dernier geste, et l'improvisation continuera dans cette nouvelle direction.
Rimée
Chaque réplique d'un joueur doit rimer avec sa réplique précédente. L'arbitre utilisera son jugement pour décerner une pénalité mineure, une pénalité majeure ou aucune pénalité de non-respect de la catégorie. Cette catégorie se joue habituellement en mixte.
Sans frontière
Après avoir mis pied dans la glace, un joueur peut quitter la surface de jeu (par exemple, pour se placer dans le public). Il peut, de manière respectueuse, interagir avec les objets et les personnes dans la salle.
Sans paroles
Les joueurs présentent une histoire sans dire de paroles. Les effets sonores sont obligatoires (par exemple, lorsqu'on ouvre une porte, conduire un véhicule, sonner une cloche, etc.). À noter, cette catégorie ne joue pas comme une mimée, ni comme une langue étrangère. L'histoire est transmise par les gestes et les bruits.
Sans caucus
En mixte, l'improvisation débute immédiatement après que l'arbitre impose le thème, le nombre de joueurs par équipe et la durée. Cette catégorie est uniquement utilisée en cas de bris d'égalité.
Saute-mouton
De nature mixte, la saute-mouton est composée de huit improvisations de 30 secondes et de quatre thèmes différents. Chaque équipe enverra deux joueurs, qui s'aligneront côte-à-côte au fond de la glace. On jette la rondelle avant ceci et l'équipe gagnante décidera s'ils occuperont les positions 1 et 3 ou les positions 2 et 4. Le joueur 1 recevra un thème et fera son improvisation seul. Au coup du sifflet, le joueur 1 fige et le joueur 2 recevra son thème. Le joueur qui reçoit le thème doit obligatoirement commencer l’improvisation, normalement en s'inspirant des positions des autres joueurs figés. On ajoute les joueurs 3 et 4 de la même manière, puis on reprend les quatre thèmes en enlevant les joueurs en ordre d'apparation. Ainsi, le joueur 1 refera son improvisation différemment avec tous les joueurs sur la glace et sera le premier à quitter, tandis que le joueur 4 présentera la dernière improvisation seul.