Déroulement des parties
La partie d’improvisation est, avant tout, un spectacle pour la foule. Avant même d’être une compétition, elle est un jeu d'équipes dont le but est de construire des histoires et de divertir.
Poignée de main
La partie d’improvisation débute par un coup de sifflet de l’arbitre. Celui-ci invitera les capitaines de chaque équipe sur la glace afin de se serrer la main. Chacun s’engagera à jouer de manière respectueuse et constructive. L’arbitre prendra également cette occasion pour s’introduire à la foule et aux équipes. Puisqu’il est le maître absolu du jeu, il articulera ses attentes particulières pour cette partie (au niveau du jeu d’équipe, des pénalités, etc.), et les équipes prendront bien note de celles-ci.
Lecture du carton
Chaque improvisation commencera par une lecture de carton par l’arbitre, indiquant :
le type d’improvisation (comparée, mixte ou saute-mouton),
le titre (thème) de l’improvisation,
le nombre de joueurs (minimum, illimité, toute l’équipe, etc.),
la catégorie (libre, chantée, sans paroles, etc.) et
la durée de l'improvisation.
Par exemple :
(Coup de sifflet.) Improvisation mixte, qui aura pour titre « Les chats sont de retour. » Le nombre de joueurs sera de deux par équipe, la catégorie sera libre et la durée sera de deux minutes et trente secondes. Caucus. (Coup de sifflet.)
Caucus
Lorsque l’arbitre termine d’imposer l’improvisation, il signale le début du caucus par un coup de sifflet. Les joueurs auront 30 secondes pour discuter en français leurs idées et les rôles pour l’improvisation à venir. C’est lors du caucus que le capitaine peut demander des clarifications à l’arbitre au sujet de l’improvisation à venir.
Lorsque le caucus prend fin au coup de sifflet, les joueurs doivent arrêter de parler immédiatement. Une pénalité de procédure illégale sera accordée si le caucus continue au-delà des 30 secondes.
Tirage au sort
Pour les improvisations de type comparé et saute-mouton seulement, l’arbitre invitera les capitaines sur la glace. L’équipe qui gagne le tirage pile ou face d’une rondelle choisira l’ordre des improvisations.
Improvisation
Les équipes présenteront leur histoire à la foule, en tenant compte de toutes les restrictions précisées par l’arbitre. Les joueurs peuvent se placer sur la surface de jeu avant de commencer l’improvisation. L’arbitre utilisera une fois de plus le coup du sifflet pour annoncer le début du jeu.
Alors que l’improvisation se déroule, l’arbitre suivra bien les actions des joueurs sur la glace et sur les bancs afin d’accorder des pénalités, au besoin. Si un joueur commet une faute, l’arbitre se servira de son gazou pour le signaler et fera un geste précis à l’intention du statisticien. Les joueurs ne devraient pas interrompre leur jeu à cause d’une pénalité.
L’arbitre, grâce à son chronométreur, indiquera aux joueurs lorsqu’il reste 30 secondes (signe de T avec les deux mains) et de nouveau lorsqu’il reste 10 secondes (décompte avec les doigts).
Attribution des pénalités
Une fois l’improvisation terminée, l’arbitre consultera son statisticien afin de confirmer la quantité et le genre de pénalités octroyées. Il annoncera ensuite à la foule et aux deux équipes la liste des pénalités amassées lors de l’improvisation. Il invitera également chaque équipe à demander des éclaircissements, s’ils le souhaitent.
Le capitaine de l’équipe est le seul joueur qui peut communiquer avec l’arbitre durant la partie. Lors de l’attribution de pénalités, il ne peut poser des questions qu’au sujet des pénalités de sa propre équipe, et non celles de l’autre équipe. La foule et les adultes accompagnateurs qui ont des questions peuvent les poser après la fin de la partie.
À chaque fois qu’une équipe accumule trois pénalités lors d’une partie, on accorde un point à l’équipe adverse. Les pénalités sont cumulatives et s’enchaînent d’une improvisation à l’autre. Dans de rares cas, elles peuvent aussi provenir d’avant le début de la partie (par exemple, une pénalité de non-respect de la langue).
Vote
Après l’attribution des pénalités, il revient à la foule de voter en faveur de l’équipe qu’ils ont la mieux appréciée. L’arbitre demandera à chaque membre de la foule de lever une main ouverte ou un poing fermé. L’équipe qui a remporté le plus de votes sera accordée un point. L’arbitre peut renverser le vote de la foule lorsque nécessaire, s’il juge que l’improvisation perdante mérite absolument le point selon les critères articulés au prochain paragraphe. Un renversement de vote sera toujours suivi d’une explication précise de la part de l’arbitre.
Le vote est une partie intégrale de l’improvisation, et doit toujours être effectué de manière juste et équitable. La foule devrait se fier à la construction de l’histoire, à l'originalité, à la représentation du thème et à l’utilisation de la catégorie lorsqu’ils annoncent leur vote.
La LIT permet à chaque école d’inscrire trois équipes, et il est donc probable qu’une équipe dans la foule devra voter sur une improvisation présentée par leurs collègues. Il est important que chaque joueur s’engage à voter de manière honnête, et non en fonction des allégeances. L’arbitre peut demander aux enseignants et aux adultes présents de ne pas voter, afin que les élèves apprennent à former leurs propres jugements face aux improvisations.
Fin de la partie
L’arbitre indiquera, à la lecture du carton, lorsque c’est la dernière improvisation de la partie. En général, l’arbitre tentera de terminer une partie avec une improvisation comparée. L’improvisation se déroulera normalement et, après le vote final, l’arbitre annoncera le pointage final et l’équipe gagnante. Les équipes pourront maintenant s’échanger des poignées de main afin de remercier les autres joueurs.
La partie d’improvisation peut se terminer en égalité. Si le temps le permet, et à la discrétion de l’arbitre, une improvisation en tirs de barrage (voir les catégories) peut être jouée afin de briser l’égalité. Cependant, celle-ci ne garantit pas une résolution de la partie, en raison des pénalités qui peuvent être accordées. Il revient à l’arbitre de signaler la fin de la partie, même en cas d’égalité et même après une série de tirs de barrage non concluante.
L’arbitre demandera à chaque équipe de choisir le meilleur joueur adversaire, en fonction de sa performance dans la partie terminée. L’arbitre et les juges de ligne choisiront ensuite un troisième joueur méritant et réordonneront à leur discrétion ces trois joueurs afin d’accorder une première, deuxième et troisième étoile de la partie.
Si un capitaine, un entraîneur ou un membre de la foule a une question au sujet du déroulement de la partie, il peut maintenant la poser à l’arbitre. Toutes questions, autres que les demandes de clarifications de pénalités par les capitaines, devront être posées à la fin de la partie afin de permettre la progression de celle-ci.
Vérification du pointage
Dans la demi-heure qui suit la fin de la partie, les feuilles de statistiques et de pénalités seront soigneusement relues afin d’éviter toute erreur de calcul. C’est lors de cette période qu’un capitaine, un entraîneur ou un membre de la foule peut approcher l’équipe d’arbitrage afin de signaler une erreur potentielle.
Les déplacements durant les parties, à moins d’être urgents, sont découragés, car cela perturbe le spectacle. La foule et les joueurs sur le banc devraient garder le silence lors des improvisations. Chaque personne assistant une partie d’improvisation devrait s’engager à respecter les équipes sur la glace, afin d’être respectés eux-mêmes s’ils se retrouvent sur la glace.
Petits rappels
Le seul objet que tu peux utiliser en tout temps durant ton improvisation est ton chandail.
Respecte-toi et les autres en tout temps.
Sois patient avec toi-même et avec les autres.
Garde une attitude positive et un esprit de jeu.
Fais-toi de nouveaux amis et collabore avec les autres jeunes.
Garde ton calme, même si tu n'es pas d'accord avec un arbitre.
Sois un public joyeux qui encourage tous les participants.
Rôles et intervenants
Le bon déroulement d’une partie d’improvisation dépend de la participation de plusieurs individus, chacun avec des responsabilités particulières. Lorsque nécessaire, plusieurs rôles compatibles peuvent être assumés par la même personne (par exemple, arbitre et maître de cérémonie, ou statisticien et chronométreur). Le résumé suivant est tiré et adapté du guide de l’IMPROviste en ligne.
ARBITRAGE
Arbitre
Lit le carton de l'improvisation (type, thème, catégorie, durée, nombre de joueurs).
Détermine les pénalités, et signalent celles-ci grâce à son gazou et à des gestes définis.
Explique les pénalités, au besoin et à la requête d’un capitaine.
Renverse le vote de la foule lorsque nécessaire, lorsqu’il juge que l’improvisation perdante mérite absolument le point pour avoir bien mieux respecté la catégorie, le thème ou l’esprit du jeu.
Agit comme antagoniste aux deux équipes, méritant parfois d’être hué par la foule.
Est le maître absolu du jeu, et a donc toujours le dernier mot.
Chronométreur
Chronomètre la durée du caucus (30 secondes) et en indique sa fin à l'arbitre.
Tient compte du temps et fait signe à l'arbitre lorsqu'il reste 30, puis 10 secondes à l'improvisation en cours.
Juge de ligne
S'assurent qu'il n'y a pas de communication sur le banc lorsque c’est interdit.
Écoutent les caucus pour s'assurer qu'ils se passent bien en français.
Comptent les votes du public.
Maître de cérémonie
Présente les équipes, les juges de ligne, le statisticien et l'arbitre.
Annonce le pointage et les pénalités.
Annonce les échanges de points suite à l'accumulation de pénalités.
Fait jouer de la musique lors des caucus ou de la délibération entre l’arbitre et son équipe.
Remercie les équipes et la foule à la fin de la partie.
Statisticien
Tient compte du pointage et des pénalités en remplissant dûment la feuille des statistiques et la feuille de pénalités.
Note les pénalités accordées par l'arbitre à l'aide des signaux donnés.
Informe le maître de cérémonie lorsqu'il y a échange de points suite à l'accumulation de pénalités.
ÉQUIPES
Capitaine
Serre la main et souhaite bonne chance au capitaine de l'équipe adverse en début de partie.
Aide son équipe à garder son entrain et son enthousiasme pendant toute la partie.
Diriger le caucus de son équipe de manière efficace et équitable.
Se rend au centre de la glace de façon originale pour le lancer de la rondelle lors des improvisations comparées ou saute-mouton.
Est la seule personne de l'équipe qui peut s'adresser à l'arbitre durant la partie pour demander des explications, par exemple au sujet des pénalités.
Entraîneur
Voit au réchauffement de l'équipe avant une partie.
Offre de la rétroaction après les parties pour permettre aux joueurs de s'améliorer.
S'il s'agit d'un élève entraîneur : s'assoit sur le banc avec l'équipe durant la partie pour gérer les caucus, mais ne joue pas.
S'il s'agit d'un adulte entraîneur: s'assoit dans la foule durant la partie, ne vote pas et en aucune façon n'entre en communication visuelle ou orale avec son équipe.
Peut aller poser des questions ou demander des clarifications à l'arbitre après la partie.
Joueur
Est assis hors de la glace sur le banc, derrière la bande, en face de l’autre équipe et perpendiculaire à la foule et à la table des statistique.
Joue avec l'équipe opposée et non pas contre l'équipe opposée.
Entraîne le public en chantant, dansant ou tapant des mains lors des votes ou des pauses.
N'influence pas la foule à voter pour son équipe lorsque l'arbitre demande le vote.
Respecte l'arbitre, son autorité et ses décisions même en cas de désaccord.
Garde toujours une bonne humeur afin d’offrir un spectacle agréable à la foule.
AUDIENCE
Foule
Encourage tous les joueurs.
Démontre son appréciation du bon jeu des équipes, en applaudissant aux bons moments.
Au signal de l'arbitre, vote de façon objective et impartiale pour l'équipe ayant le mieux improvisé.
Descriptions adaptées de IMPROviste en ligne. Rôles et intervenants.
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